Mechanika ASG

I. REPLIKI

pistolet, pistolet maszynowy

Nie ma limitu odległości strzału.

Lista replik dopuszczonych: DMR, snajperki, KM - [ link]

II. Magazynki

ogień pojedynczy / ogień ciągły

III. Trafienia

Dostałeś ⇒ padasz na ziemię ⇒ krzycz „HIT”⇒ połóż na siebie kamizelkę odblaskową

  • 2 postrzał (w odstępie czasu) = śmierć

  • Ranny gracz wykrwawia się 5 minut. To jest czas by zdrapać kartę ran i podjąć opisane na niej działanie w zależności od koloru pod zdrapką

  • Po wykrwawieniu się, gracz udaje się na resp swojej frakcji.

IV. MEDYCY

Leczyć może medyk i inny gracz w zależności od koloru na karcie ran | Medyk nie może leczyć sam siebie jeśli wylosuje kolor czerwony na karcie.

  • Leczenie opatrunkiem/stazą gracza oraz “kartą ran

  • Dopuszczamy indywidualne stazy taktyczne zamiast opatrunków

W użyciu będą "Karty Ran"

  • Zielony: Opatrzyć Was może inny gracz - ma max 5 minut (od trafienia) by to zrobić inaczej się wykrwawicie i idziecie na resp. Opatrunek na ramię lub udo. Wracacie do gry - drugie trafienie resp

  • Czerwony: Opatrzyć może jedynie medyk - ma na to max 5 minut od trafienia, inaczej się wykrwawicie i idziecie na resp. Opatrunek na ramię lub udo. Wracacie do gry - drugie trafienie resp.

  • Czarny: Śmierć. Idziecie na resp.

V. RESPAWN

– 30 minut (liczona od zejścia do wyznaczonego miejsca – strony strzelające).

– 60 minut – naprawcze dla zniszczonego pojazdu w miejscu stacjonowania)

– 2 godziny - Naliczane karnie przez organizatora za złamanie innych zasad

VI. OZNACZENIE TRUPA

– Noc – czerwona lampka (musi posiadać ustawienie pulsowania/migania)

– Dzień – kamizelka odblaskowa

Kamizelki i lampki będą sprawdzane przed startem scenariusza. Brak = zakaz udziału w grze do czasu nabycia sprzętu + pierwsze ostrzeżenie organizatorskie!

VII. POJAZDY

– Wszystkie pojazdy biorące udział w rozgrywce muszą zostać zgłoszone organizatorom przed zlotem.

– Zakaz strzelania z replik do pojazdów z których nie jest prowadzony ogień.

– Zakaz strzelania przez uchylone okna i drzwi.

– Pojazd można zniszczyć za pomocą działa przeciwpancernego, miny lub świecy dymnej w kolorze żółtym lub pomarańczowym, które zabezpiecza organizator.

– pojazd wyłączony z gry / zniszczony oznaczamy włączonymi światłami awaryjnymi oraz kamizelką odblaskową na lusterku bocznym.

– Na teren gry w trakcie jej trwania nie ma prawa wjechać żaden pojazd „cywilny” nie biorący w niej udziału.

VIII. PIROTECHNIKA

– Całkowity zakaz używania w terenie zalesionym (będą wyjątki)

– Dopuszczamy następujące atestowane ładunki przeznaczone do gier airsoftowych: Miny naciskowe / kierunkowe, granaty rozpryskowe, świece / granaty / ekrany dymne, stroboskopy, flary ręczne

– Ładunki rozpryskowe wykonane przez uczestników będą sprawdzane (Dopuszczone petardy w zasadach szczegółowych)

– miny dźwiękowe mają działanie jedynie alarmowe.

– ładunki larpowe muszą zostać akredytowane przez organizatora

– otrzymują odpowiednią naklejkę z oznaczeniem siły i zasięgu.

Last updated