Mechanika ASG
I. REPLIKI
pistolet, pistolet maszynowy
Nie ma limitu odległości strzału.
Lista replik dopuszczonych: DMR, snajperki, KM - [ link]
II. Magazynki
ogień pojedynczy / ogień ciągły
III. Trafienia
Dostałeś ⇒ padasz na ziemię ⇒ krzycz „HIT”⇒ połóż na siebie kamizelkę odblaskową
2 postrzał (w odstępie czasu) = śmierć
Ranny gracz wykrwawia się 5 minut. To jest czas by zdrapać kartę ran i podjąć opisane na niej działanie w zależności od koloru pod zdrapką
Po wykrwawieniu się, gracz udaje się na resp swojej frakcji.
IV. MEDYCY
Leczyć może medyk i inny gracz w zależności od koloru na karcie ran | Medyk nie może leczyć sam siebie jeśli wylosuje kolor czerwony na karcie.
Leczenie opatrunkiem/stazą gracza oraz “kartą ran”
Dopuszczamy indywidualne stazy taktyczne zamiast opatrunków
W użyciu będą "Karty Ran"
Zielony: Opatrzyć Was może inny gracz - ma max 5 minut (od trafienia) by to zrobić inaczej się wykrwawicie i idziecie na resp. Opatrunek na ramię lub udo. Wracacie do gry - drugie trafienie resp
Czerwony: Opatrzyć może jedynie medyk - ma na to max 5 minut od trafienia, inaczej się wykrwawicie i idziecie na resp. Opatrunek na ramię lub udo. Wracacie do gry - drugie trafienie resp.
Czarny: Śmierć. Idziecie na resp.
– 30 minut (liczona od zejścia do wyznaczonego miejsca – strony strzelające).
– 60 minut – naprawcze dla zniszczonego pojazdu w miejscu stacjonowania)
– 2 godziny - Naliczane karnie przez organizatora za złamanie innych zasad
– Noc – czerwona lampka (musi posiadać ustawienie pulsowania/migania)
– Dzień – kamizelka odblaskowa
Kamizelki i lampki będą sprawdzane przed startem scenariusza. Brak = zakaz udziału w grze do czasu nabycia sprzętu + pierwsze ostrzeżenie organizatorskie!
– Wszystkie pojazdy biorące udział w rozgrywce muszą zostać zgłoszone organizatorom przed zlotem.
– Zakaz strzelania z replik do pojazdów z których nie jest prowadzony ogień.
– Zakaz strzelania przez uchylone okna i drzwi.
– Pojazd można zniszczyć za pomocą działa przeciwpancernego, miny lub świecy dymnej w kolorze żółtym lub pomarańczowym, które zabezpiecza organizator.
– pojazd wyłączony z gry / zniszczony oznaczamy włączonymi światłami awaryjnymi oraz kamizelką odblaskową na lusterku bocznym.
– Na teren gry w trakcie jej trwania nie ma prawa wjechać żaden pojazd „cywilny” nie biorący w niej udziału.
– Całkowity zakaz używania w terenie zalesionym (będą wyjątki)
– Dopuszczamy następujące atestowane ładunki przeznaczone do gier airsoftowych: Miny naciskowe / kierunkowe, granaty rozpryskowe, świece / granaty / ekrany dymne, stroboskopy, flary ręczne
– Ładunki rozpryskowe wykonane przez uczestników będą sprawdzane (Dopuszczone petardy w zasadach szczegółowych)
– miny dźwiękowe mają działanie jedynie alarmowe.
– ładunki larpowe muszą zostać akredytowane przez organizatora
– otrzymują odpowiednią naklejkę z oznaczeniem siły i zasięgu.
Last updated